top of page

Лила - игра самопознания

Игра самопознания Лила

В действительности есть только одна игра, игра, в которой каждый из нас является актером, исполняющим свою роль. Эта игра - Лила, универсальная игра космической энергии, божественная игра, присущая природе Высшего «Я». Именно этому аспекту обязан своим существованием весь феноменальный мир - мир имен и форм. Лила - это сама жизнь, энергия, проявляющаяся в мириадах мыслей, чувств и событий, проходящих перед взором личности.

Сущность игрока заключена в его способности принять свою роль и играть. Эта сущность может войти в любую роль, но как только игрок вступает в игру, он начинает идентифициро­вать себя с принятой ролью и забывает о своей истинной природе. Он забывает о сущности игры, и теперь его движения определяются игральной костью, соответствующей карме.

Есть моменты, когда солнечный свет внезапно освещает всю картину волн и потоков, составляющих течение реки, точно так же и чистый свет сознания выхватывает из тьмы структуру жизненной роли игрока. В эти моменты на первый план выходит природа и течение жизненной энергии и происходит освобождение. Игрок поднимается над привязанностью к своей роли и начинает видеть свою жизнь как часть большего целого.

 

Цель настольной игры Лила состоит в том, чтобы помочь игрокам освободиться от идентификаций и стать лучшими игроками. Эта игра служит отражением в микрокосме другой, большей игры.

 

Содержание семидесяти двух квадратов поля игровой доски представляет собой результат сотен и тысяч лет самопознания, составляющего сердце индийской традиции. Двигаясь от квадрата к квадрату, по мере расширения его понимания игры, игрок все яснее начинает осознавать структуру своего собственного существования. Он видит, что каждое состояние является временным, и его привязанность ослабевает. Полное осознание преходящей природы любого положения разрушает идентификации, и игрок отправляется в свободное путешествие, узнавая все больше и больше о чуде Существования.

Как и в других играх, здесь есть своя цель. Поскольку сущностью игрока является способность к идентификации, его единственный шанс «выиграть» - это прийти к отождествлению со своим Источником - Космическим Сознанием, сущностью чистого Бытия, пребывающим вне пространства и времени, не знающим границ, вечным и неизменным, абсолютным и всеохватывающим, не имеющим ни качеств, ни формы, ни имени. Игра заканчивается, когда игрок становится самим собой, сущностью игры. Такова Лила.

Просветленные, открывшие эту игру, использовали ее, чтобы понять свое собственное состояние на данный момент. Наблюдая за своим движением от плана к плану, они могли видеть, какие именно змеи приводят их к падению и какие стрелы ведут их, определяемые игральной костью кармы, отражающей уровень эволюции игроков. Они сознательно следили за картиной, создаваемой их перемещениями по доске. Проходя через игру снова и снова, они внимательно наблюдали за своими реакциями, когда попадали на то или иное поле. Наблюдая за своим внутренним пространством, они развивали в себе состояние невовлеченности. В то же время структура игры позволяла им все глубже и глубже проникаться божественными принци­пами и знанием, лежащим в основе игры. Это было изучение писаний и исследование своего «Я», соединенные в одном процессе. В этом заключена уникальность Лилы - игры самопозна­ния.

Играть в эту игру - значит соприкасаться с божественной мудростью, которая содержится в учениях йоги, веданты и санкхьи, составляющих плоть и кровь инду­истской традиции. В ходе игры вы автоматически передвигаетесь по полям игральной доски, каждое из которых имеет определенное название, отражающее одно из внутренних состояний, или планов бытия. Попадая на то или иное поле, игрок начинает обдумывать идеи и концепции, связанные с названием данного поля, до тех пор, пока снова не придет его очередь бросить кость, чтобы перейти к следующему состоянию. В результате через несколько минут в игру вовлекаются ум, интеллект и эго (чувство «я») игрока.

Ни автор, ни время создания этой игры, которую мы сегодня называем Лилой, нам не известны. Впрочем, в индийской письменной традиции имя автора никогда не считалось чем-то существенным. Автор игры был лишь пером, ведомым Божественной Рукой, инструментом, выразившим Волю Творца, и его имя не было зафиксировано. Однако идеи и понятия, на которых строится игра, указывают на возраст по крайней мере 2000 лет.

К игральной доске прилагалась книга, состоящая из стихов-шлок. После каждого бросания кости игрок читал стих, относящийся к тому месту, где он оказался. В шлоках описывались природа и значение пространств, представленных полями-квадратами игральной доски.

 

Создатели игры видели в ней прежде всего инструмент, развивающий понимание взаимоотношений индивидуального «я» с Абсолютным «Я». Прохождение через игру с сохранением этой позиции помогает игроку освободиться от иллюзии, крепко опутавшей его личность, и увидеть свою жизнь как отражение макрокосма. Число, выпавшее на игральной кости, опреде­ляется не отождествлениями игрока, а взаимодействием космических сил, которые, в свою очередь, определяют развитие жизненной игры человека. И целью игры является освобожде­ние сознания человека от оков материального мира и воссоединение его с Космическим Созна­нием.

 

Первый ряд. Физический план – муладхара чакра

 

Включает: 1. рождение, 2. майю, 3. гнев, 4. жадность, 5. физический план, 6. заблуждения (иллюзии), 7. тщеславие, 8. алчность и 9. чувственный план (желания).

На физическом плане игрок в основном сосредоточен на материальных достижениях. Обычными его заботами явля­ются деньги, дом, машина, еда и физическая сила. Его развлечения связаны с телом: это могут быть занятия спортом, предполагающие соревнование и физический контакт. Его забавы также часто включают элементы насилия. Основным достижением является профессиональ­ное мастерство.

Физический план связан с землей, материей и матерью. Он является хранилищем энергии, местом, где находится Кундалини - психическая энергия, которую йоги стараются поднять вверх через семь чакр. Если проблемы, связанные с физическим планом, не разрешены, успешное прохождение остальных планов становится невозможным. С этого плана нет никак восходящих стрел. Все игроки должны пройти через этот план, прежде чем они достигнут других измерений. Семь змей ведут сюда с других планов, демонстрируя особенную важность реализации природы самого плотного уровня существования.

 

Второй ряд: сфера фантазии – свадхистана чакра

 

10. Очищение

Находясь на первом уровне, в течение некоторого времени игрок может чувствовать себя вполне благополучно, однако вскоре он начинает испытывать недостаток жизненной энергии, растраченной в негативных эмоциях и чувственности. Потеря энергии приводит к ощущениям внут­ренней пустоты и замешательства. В этот момент его внимание привлекает очищение. Здесь начинается первая стрела игральной доски, предоставля­ющая игроку возможность сразу преодолеть все проблемы, связанные со второй чакрой. Переходя с уровня первой чакры на клетку очищения, игрок избавляется от всех негативных аспектов двух первых чакр и переносится к небесному плану. Очищение всегда сопровождается повышением уровня вибраций, и энергия начинает течь вверх.

 

Очищение слуха происходит при отвлечении силы слышания от внешнего мира и направлении ее к звукам мира внутреннего.

Очищение зрения достигается с помощью концентрации взгляда (глаза при этом закрываются) и внимания на «третьем глазе».

Удалением из пищи сладких и соленых продуктов достигается очищение вкуса.

Очищение обоняния осуществляется закрытием ноздрей при задержке дыхания на вдохе на максимально возможное время.

Втирание золы в кожу очищает чувство осязания, делая игрока безразличным к импульсам, приходящим от чувствительных нервных окончаний кожи.

Отказ от сна на один или несколько дней очищает игрока от инертности, сонливости, скуки и неведения.

Сохранение полного молчания в течение определенного промежутка времени очищает процесс мышления.

Голодание очищает тело.

Преодоление трудностей очищает личность игрока.

Слушание чтения священных писаний и боговдохновенной поэзии очищает его внутреннее «я».

Чтение мантр очищает нервы.

Концентрация и медитация очищают и тело, и ум.

Воздержание от половой жизни также служит одним из методов очищения; это трудный, но весьма эффективный способ изменения привычного уровня вибраций.

 

11. Развлечения

Игрок входит в область развлечений после очищения. Этот уровень является отражение внутренней радости, чувства ритма и гармонии. Развлечения приносят чувство легкости, побуждая к отдыху и наслаждению моментом. Они оживляют монотонность повседневной жизни, открывая новые перспективы и горизонты.

Жизнь основана на принципе развлечения - получения удовольствия. Однако такой взгляд на жизнь достигается только после преодоления уровня первой чакры с его основной пробле­мой - неуверенностью в себе и озабоченностью материальным благополучием. Развлечение - сущность Духа.

 

12. Зависть

Зависть является первой змеей на игральной доске. Она жалит игрока, возвращая его на первый уровень к плану жадности и всем остальным свойствам первой чакры. Попадая на клетку зависти, игрок испытывает недостаток уверенности в себе и, чтобы пересилить свои желания, прибегает к стратегии, характерной для первой чакры. Эта змея снова и снова жалит игрока, заставляя его возвращаться вниз, что служит очищению его мышления в процессе игры.

В игре жизни энергия движется в направлении снизу вверх. Игрок стремится покинуть нижние планы и достичь вершины, отворачиваясь от проблем, с которыми ему приходится сталкиваться внизу. Однако такая позиция противоречит одному из важнейших принципов игры, поскольку игрок должен играть, гармонично исполняя свою роль как вверху, так и внизу, куда бы ни вела его игральная кость кармы.

 

13. Ничтожность

Когда игрок перестает осознавать цель своего существования, чувства заб­рошенности (экзистенциального страха) и тщетности наполняют его сознание. Он не видит никакого смысла в общении с кем-либо. И недостаток жизненной силы, сопровождающийся острейшим чувством внутренней пустоты, заставляет его метаться, не находя себе места. Он находится в постоянной негативности и тревоге.

Ничтожность является одной из неотъемлемых черт второй чакры и является причиной нестабильности и беспокойства. Все вокруг теряет смысл. Игрок может попасть на клетку ничтожности после первого столкновения с развлечениями, чувственным планом, самомнением или жадностью.

 

14. Астральный план

Это план снов, фантазий и парящего воображения. Игрок, попадающий сюда, осознает невероятное многообразие окружающего его мира. Перед ним разворачивается картина разно­образных возможностей и целей, которых он мог бы достичь. Это осознание побуждает игрока к более активному участию в жизни.

Это план «вина, женщин и песен». Сексуальность становится главным средством самовыражения, что сопровождается огромными потерями жизненной энергии.

Игрока окружают ощущения, эмоции, идеи и различные оттенки смыслов, которые он использует как основу для своих фантазий. Отсюда, из второй чакры, берут свое начало все виды творчества, их движущей силой служит фантазия.

 

15 . План фантазии

Игрок, попадающий на этот план, полностью погружается в фантастический мир, создава­емый его воображением, которое уводит его за пределы физической реальности к бесконечным возможностям человеческого существования. Здесь нет никаких пределов или ограничений, вся энергия игрока направляется на исследование этого мира и проявляется в создании произ­ведений искусства, новых идеях и открытиях. Он исследует окружающий мир с помощью органов чувств в поисках все большей стимуляции своего воображения, стремясь испытать нее возможные комбинации чувственного опыта.

 

16. Ревность

Он начинает подозревать других людей, когда их действия расходятся с его представления­ми о самом себе. В любовных взаимоотношениях он становится ревнивым и боится невернос­ти. Его сомнения растут, и вскоре его энергия возвращается к первой чакре, где он попадает в сети жадности. Вскормленная неуверенностью в себе, ревность приносит плод потери ощуще­ния надежности, безопасности, а это является основной чертой, характерной для первой чакры.

 

17. Сострадание

Сострадание является одним из божественных качеств внутри игрока, настолько сильным, что оно поднимает его из второй чакры к восьмой, к плану Абсолюта. Воображение позволяет игроку представить себе возможные мотивы действий других людей. Он видит, что другой мог быть тоже задет или обижен им самим или другим человеком. Он знает, что и он, и другие являются игроками в космической игре, смысл и правила которой далеко превосходят их настоящий уровень понимания. Он осознает, что есть другие, более высокие состояния, позволяющие человеку судить о поступках других. Это понимание, испол­ненное сострадания, позволяет ему простить другого. Это освобождает его сознание от самоотождествления, и он взлетает вверх к плану Абсолюта.

Сострадание - это отказ от своего «я». Однако оно не может освободить игрока от накопленной им кармы.

18. План радости

Здесь, в конце второго ряда, второго плана, второй чакры, к игроку приходит чувство глубокого удовлетворения. Он знает, что успешно миновал области зависти, ничтожности и ревности. Путешествие в мире фантазий подходит к концу, и он движется к реальному миру и практике карма-йоги.

Третий ряд: театр кармы – манипура чакра

 

19. План кармы

Этот план, план действия (кармы), открывает третий ряд игральной доски, соответствующий третьей чакре. Лишь одно желание остается с нами повсюду и во все времена - это желание удовлетворения. Все осталь­ные служат лишь отражениями этого основного желания: желания завер­шения, самореализации. В первых двух чакрах это желание проявляется как стремление к деньгам и сексу. В третьей чакре основной потребностью становится самоотождест­вление (эго) и достижение силы. Люди первой чакры обычно не работают ни над собой, ни для себя. Они обычно служат интересам людей, вибрирующих на уровне третьей чакры. На уровне второй чакры желания направлены к объектам чувств и энергия расходуется на исследование чувственного мира. В третьей чакре игрок осознает воздействие социальных и политических импульсов на развитие своей личности. Таким образом, игрок начинает осозна­вать себя. Эгоизм становится основной движущей силой его действий, в то время как его эго стремится все больше и больше расширять сферу своего влияния.

 

20. Благотворительность

Благотворительность является чело­веческой добродетелью, существующей на уровне третьей чакры. Она поднимает игрока над проблемами этого уровня, и он перемещается на один шаг вверх к плану равновесия, распо­ложенному на уровне сердечной чакры. Эта добродетель является одним из проявлений Божественного начала в человеке, сущности его сознания.

Благотворительность является одной из важнейших вех в прохождении плана кармы. Это сила, мотивирующая одно из самых возвышенных направлений деятельности человека в обществе, представляющая собой сплав сострадания с характерной для третьей чакры склонностью к организации.

 

21. Искупление

Поднимаясь из сфер влияния материальных и чувственных импульсов, игрок осознает, что в процессе удовлетворения этих желаний он мог приносить вред окружающим.

В поисках утраченного равновесия игрок приходит к раскаянию и старается исправить свои ошибки. Это время сильнейшего эмоционального замешательства. Игрок испытывает острое и давящее желание очистить свою негативную карму, освободиться от пороков. Искупление необходимо также для тех, кто, поднявшись до уровня третьей чакры, еще не освободился от влияния второй. Такой игрок испытывает чувство вины из-за того, что не может приспосо­биться к более высокому уровню вибраций.

В обоих случаях раскаяние дает позитивные результаты и устанавливает восходящий ток энергии. Игрок искупает свои ошибки, следуя закону Дхармы, который является истинной природой всех вещей и явлений. Искупление настраивает на этот всеобъемлющий закон, который представлен на игральной доске следующей клеткой.

 

22. План Дхармы

Дхарма - это все, что является истинным, правильным. Это вечно развивающийся, присутствующий повсюду принцип, сила вне времени и пространства, направляющая сущес­твование человека. Дхарма неизменна, однако ее проявления могут различаться в разных ситуациях. Она пребывает в глубинах реальности, и человек, следующий потоку Дхармы, всегда будет находиться в гармонии с реальностью этого мира.

Дхарма - это сознательное действие, действие, соответствующее реальности момента. Стараясь действовать сознательно, мы учимся согласовывать наши действия с принципами существования космоса.

Существует десять основных правил Дхармы. Это твердость, прощение, самоконтроль, сдер­жанность, чистота, контроль над органами чувств и органами действия, интеллект, правильное знание, истина и отсутствие гнева.

Все, что вы считаете благом для себя, будет хорошо и для других. Нет Дхармы лучше, чем добрые дела, и нет худшей адхармы, чем причинение вреда.

 

23. Небесный план

Сварга-лока, небесный план, - третий по счету среди семи планов творения. На уровне бху-локи все существует в физической форме, бхувар-лока относится к сфере желаний, в сварга-локе на первый план выходит мышление.

Небеса - это манифестация желаний, характерных для третьей чакры. Небеса - это приманка для заблудших овец первой и второй чакр, цель которой - вернуть их к духовному пути. Этот прием использовался святыми и пророками всех религий для поднятия духовного уровня масс. Здесь нет ни низших желаний, ни насилия, ни привязанности, ни жадности, ни ревности, ни стяжательства, ни гнева, ни чувственности, ни ничтожности. Вместо этого здесь существуют очищение, милосердие, радость и вечная жизнь, полная наслаждения.

 

24. Плохая компания

В поисках самоотождествления, характерного для третьей чакры, игрок ищет группу других людей, которые смогли бы поддержать его. Он осознает, что в одиночестве он слишком слаб, чтобы добиться осуществления своих планов, и ищет других, следующих по сходному пути, для создания группы единомышленников.

Если его вибрации неблагоприятны, он попадает в общество людей, отступающих в своих действиях от законов Дхармы. Это и есть «плохая компания», и ужаленный змеей игрок возвра­щается к первой чакре в поле тщеславия. В таком обществе дурные черты характера игрока либо игнорируются, либо, что еще хуже, превозносятся. Сила, создаваемая группой, служит почвой для разрастания эго и самомнения игрока. Думая, что его действия находятся в согласии с Дхармой, он постоянно обманывает себя. И, чем больше он отклоняется, тем сильнее становится его самомнение.

 

25. Хорошая компания

Игрок, начинающий в третьей чакре следовать пути Дхармы, вскоре обнаруживает себя в обществе людей, стремящихся к развитию и реализации своих лучших черт. Находясь в таком окружении, игрок видит, что его энергия поднимается благодаря подтверждению истинности его исканий и осознанию того, что есть и другие люди, стремящиеся к той же цели, что и он. В игру снова вступает основной запрос третьей чакры - расширение эго. Это позитивное сообщество и называется су-санг.

В хорошей компании пороки не культивируются. Игроки с помощью учителя стараются служить друг для друга зеркалом, в котором бы отражались как позитивные, так и негативные тенденции. Результатом пребывания в дурной компании является развитие самомнения, тогда как в благоприятном обществе у человека развивается способность к состраданию.

 

26. Печаль (дукха)

Печаль - это покрывало, окутывающее игрока и затемняющее его взор. Ни один луч надежды или света не может проникнуть извне. И чем больше игрок пытается выбраться, тем сильнее он запутывается. Он чувствует себя слабым и беспомощным. Он мечется между интеллектом, предлагающим пути выхода, и чувствами, говорящими, что выхода нет. Все, что нужно сделать, - это встать, отбросив покрывало раз и навсегда. Там, на поверхности, - ясное чистое небо и свет, внутри же существует лишь замешательство и неразрешимые проблемы, создан­ные фантазией.

И все же существует путь, дающий ему надежду. Это самоотверженное служение, представ­ленное следующей клеткой игральной доски.

 

27. Самоотверженное служение

Если благотворительность предполагает действия, совершаемые время от времени, то самоотверженное служение - это постоянная позиция, способ существования. Парамартха - это жизнь без заботы о самом себе в гармонии с окружающим миром, исполнение того, что должно быть сделано, с сохранением осознания текущего момента.

Освобождаясь от ложной позиции приобретений и потерь, он достигает самоотверженного служения, и стрела переносит его вверх, к человеческому плану. Исполнение своих обязаннос­тей в надлежащей манере, отказ от собственного «я» ради того, что должно быть сделано, приводит к потере отождествления, являющегося главной проблемой третьей чакры. Индиви­дуальность перестает существовать как отдельная единица, становясь частью большего целого.

Самоотверженное служение - это последняя клетка в третьем ряду игральной доски, представляющем третью чакру. Отсюда игрок поднимается к плану равновесия, плану веры и преданности.

 

Четвертый ряд: достижение равновесия – анахата чакра

 

28. Истинная религиозность

Судхарма, или истинная религиозность, означает принятие направления и образа действий, лучше всего подходящих игроку. Судхарма - это жизнь в гармонии с законами игры. Это направление действия, позволя­ющее игроку бросать кость, не беспокоясь о том, куда он попадет.

Буквальный перевод слова судхарма - «своя собственная Дхарма». Каждый рождается с определенным набором позитивных и негатив­ных задатков - никто не идеален. И ни один человек не может полностью подчиниться закону Дхармы, предписанному какой-либо определенной религией или личностью. Каждый должен понять свою собственную роль в игре. Он должен следовать своему уникальному пути к освобождению. А взлеты и падения в жизни игрока определяют путь, по которому он движется через поля игральной доски.

Судхарма означает поддержание высокого состояния духа и полное неприятие ложных средств для достижения своих целей. Судхарма - это отрешенность от взлетов и падений в океане майи.

Игрок, попадающий на клетку судхармы, открывает для себя свою роль в игре и начинает действовать в соответствии с ней, не обращая внимания на последствия. Он знает, что, пока он прислушивается к голосу, звучащему внутри, ему нечего бояться. Вера, находящаяся в соответствии с законами природы, - это судхарма. Следование пути судхармы ведет его прямо на шестой ряд игральной доски к шестой чакре.

 

29. Отсутствие религиозности

В сущности, адхармой являются все действия, противоре­чащие индивидуальной Дхарме человека. Адхарма сбивает человека с верного пути, возвращая его назад к первой чакре, к заблуждениям, являющимся сущностью слепой веры.

Адхарма входит в противоречие с законами бытия. Адхарма не существует сама по себе. Это отрицание законов Дхармы, действие наперекор своей внутренней природе. Невнимание к себе - адхарма, но и поклонение самому себе - тоже адхарма.

Величайшей адхармой является саморазрушение. Змея адхармы возвращает игрока назад к началу игры, в иллюзию. Адхарма является основной опасностью для игрока, находяще­гося на уровне четвертой чакры.

 

30. Хорошие тенденции

Именно состояние равновесия и позволяет игроку настроиться в унисон с космическим рит­мом. Благие тенденции - это движение в направлении все более и более тонкой настройки.

Сердце и дыхание играют важную роль на уровне четвертой чакры. Попадая на клетку «благие тенденции», игрок приобретает контроль над частотой биения сердца и манерой дыха­ния. Таким образом, хорошие тенденции помогают стабилизировать успехи, достигнутые в развитии четвертой чакры, а дыхание оказывается прямо связанным с проявлением благих тенденций.

Каждая перемена в направлении движения (тенденции) отражается на состоянии праны - жизненной, или психической энергии организма. На материальном уровне это проявляется как изменение манеры дыхания.

Практика благих тенденций помогает игроку стабилизировать свою жизнь так, чтобы она ритмично развивалась в позитивном направлении, свободная от распыляющих энергию влия­ний низших центров.

31. План святости (якша-лока)

Это связанное с четвертой чакрой чувство единства с присутствием Божества и способность видеть проявление Его милости во всем творении. Это единство превосходит простое интел­лектуальное понимание и становится реальной частью каждодневной жизни.

Якши - это эфирные существа, обитающие на небесах. Когда игрок достигает якша-локи, его внимание привлекает вопрос о природе божественного существования. Он старается найти связи между божественным и своей повседневной жизнью. Он стремится к реальному опыту, получение которого возможно только после достижения четвертой чакры.

 

32. План равновесия (махар-лока)

Здесь игрок поднимается над физическим уровнем, желаниями и мыслями. Индивидуальное сознание может окрашиваться желанием (кома) или мыслями, но теперь игрок достигает состояния свободы от желаний и мыслей. Преодолев третий уровень, игрок попадает на четвер­тый и входит в постоянный незримый мир. План сердечной чакры служит точкой равновесия «позвоночного столба» игры: три центра лежат выше него и три - ниже. Отсюда энергия течет вниз, к трем первым центрам, и вверх, к трем высшим планам бытия. В этом центре мужская и женская энергия уравновешены. Слова игрока, чьи вибрации находятся на этом уровне, исходят из его сердца.

Он достигает махар-локи через стрелу благотворительности или проходя поля благих тенден­ций и святости. Здесь желания, коренящиеся в первых чакрах, успокоены, и расходование энергии на их удовлетворение прекращается. В сердце начинается поток энергии, ведущий вверх.

Здесь же игрок преодолевает интеллектуальное понимание Божественного, характерное для третьей чакры, и движется к прямому переживанию Его присутствия внутри своего «я». Благо­даря этому чувству единства с Абсолютным, махар-лока также иногда называется планом космического ума.

33. План ароматов (гандха-лока)

Гандха означает «запах», а чувство обоняния связано с элементом земли и физическим планом. В первой чакре игрока привлекают запахи алкоголя или бензина. Во второй его стимулируют различные синтетические смеси с сильным запахом. В третьей чакре также доминирует увлече­ние подобными искусственными запахами, однако гораздо более дорогими. Поднимаясь к плану равновесия, игрок осознает бесполезность всего искусственного и избегает возбуждаю­щих неестественных ароматов. Когда неприятный запах от тела исчезает, когда ни экскременты, ни пот, ни дыхание не несут больше дурного запаха, это значит, что энергия человека преодолела третью чакру и вошла в гандха-локу - план ароматов. Здесь же существуют только божественные запахи. Игрок раз и навсегда очищает свою систему от дурных запахов.

 

34. План вкуса (раса-лока)

В то время как в нижних чакрах чувство вкуса представляло собой в основном одну из разновидностей чувственного восприятия, в четвертой чакре оно очищается, превращаясь в чувство вкуса в эстетическом смысле. В первой чакре вкус полностью подчинен желанию зарабатывать деньги. Пища, дающая много силы (особенно, мясо), и готовая покупная пища составляют основу диеты игрока. Он использует большое количество соли и специй. Во второй чакре энергия направлена в сторону чувственности. Здесь игрок заинтересован в пище, повы­шающей потенцию, - такой, как яйца, рыба или женьшень. В третьей чакре он стремится к ощущению вкуса ради него самого, потребляя всевозможные виды тонкой пищи. На уровне сердца чувство вкуса очищается. Игрок оставляет соль и сладости, чтобы понять действитель­ную сущность потребляемой им пищи.

Когда игрок попадает на план вкуса, его вкус во всех смыслах этого слова утончается.

 

35. Чистилище (нарака-лока)

Владыкой нарака-локи является Яма, повелитель смерти, известный также как Дхармараджа. Насилие ведет игрока в чистилище, к самым болезненным состояниям. Каждое действие при­носит соответствующий плод. Это закон кармы, действие которого неизбежно, пока игрок продолжает физическое существование. Дурная карма приводит игрока в нарака-локу, в то место, которое соответствует этой карме. Это не наказание, а очищение. Дхармараджа, повели­тель нараки, лично не заинтересован в страданиях игроков, попадающих туда. Его работа, скорее, заключается в исправлении негативности, освобождающем дорогу для будущего духов­ного развития.

Нарака - это также сама сердечная чакра. Привязанность к чувствам - это нарака, чувство привязанности - это нарака. Нарака - это негативные вибрации. Попадая в нарака-локу без понимания, присущего четвертому уровню, игрок смотрит на ситуацию как на неудачу, он не видит в ней последствий негативной кармы. Тогда становится очевидным, что нарака-лока - не что иное, как знак несовершенства действий, которое должно быть исправлено. В четвертой чакре происходит осознание без оценки.

 

36. Ясность сознания (сваччха)

Ясность сознания - это свет, наполняющий игрока, когда он покидает четвертый уровень, чтобы вступить на пятый, где человек становится Человеком. Прозрачность означает отсутствие препятствий для света. Когда все сомнения прояснены, завеса слепого интеллекта растворяется, на смену приходит чистый и мощный свет внутреннего ощущения. Интеллектуальное понимание, доминирующее в первых трех центрах, сходит со сцены. Здесь рассуждения рассматриваются как недостаток, болезнь сознания. Преданность и вера помогают преодолеть это состояние, и игрок вступает на уровень Бытия.

Попадая на поле сваччхи, игрок становится чистым и прозрачным. Его одолевали сомнения, из-за которых он сбивался с пути истинной религиозности или оказывался в чистилище. Но этот опыт дал ему понимание судхармы. Он развил в себе благие тенденции и освятил свою жизнь. Он побывал на планах аромата и вкуса и теперь готов присоединиться к восходящему потоку энергии, возносящему его к пятой чакре.

Пятый ряд: человек становится самим собой – вишуддха чакра

 

37. Джняна (гьяна)

Джняна - это сила, которая поднимает игрока к плану блаженства, распо­ложенному в восьмом ряду за пределами чакр. Игрок, понимающий свою роль в игре и природу действий, которые позволят ему осуществить эту роль, живет в блаженстве.

Игрок может реализовать свою мудрость, только получив опыт ясности сознания. Трансформация энергии, которая позволяет ему подняться до пятой чакры, происходит лишь при условии приостановки всех оценок и суждений.

Джняна - это еще не освобождение. Игрок еще должен освободиться от всего, что затуманивает его ум. Но он знает, что эти препятствия можно устранить и что Космическое Сознание - вполне достижимая цель. В этой игре джняна ведет к блаженству.

Джняна - это понимание законов бытия и того, как жить в гармонии с ними. В четвертой чакре игрок достигает баланса, сознание очищается, и теперь, благодаря этому, игрок может по-настоящему проникнуть в мир концепций и идей.

В пятой чакре главной заботой игрока становится общение с другими: он стремится передать окружающим понимание сущности игры, которого он достиг, одновременно осозна­вая, что это неосуществимо.

 

38. Прана-лока

Прана - это жизненная сила. В санскрите это синоним жизни и название дыхания жизни, которое мы получаем с каждым вдохом. Прана - это также название одной из пяти основных тонких энергий в теле.

39. Апана-лока

Апана буквально означает «направленный вниз», и эта энергия ответственна за выделение энергии из тела. Она находится в нижней части тела, способствуя выходу ребенка из утробы. Она является причиной выхода энергии в нижнем направлении.

40. Въяна-лока

Въяна берет праническую энергию в легких и распределяет ее по всем системам тела. Эта жизненная энергия отвечает за течение крови, секрецию желез, движения тела вниз и вверх, а также за открывание и закрывание век. Въяна переносит кислород крови через систему капилляров.

 

41. Человеческий план (джана-лока)

Джана-лока, пятый план пятого уровня, является обителью сиддхов (существ, достигших высокой степени развития и обладающих силами, которые позволяют им совершать действия, «сверхъестественные» для людей, находящихся на низших планах) и святых. Джана-лока является также убежищем для обитателей сварга-локи и махар-локи во время Великого Разрушения всех существующих форм и явлений, после которого Вселенная создается заново. Здесь преобладает элемент воздуха, а тела существ, находящихся на этом плане, состоят из чистой мудрости, неподвластной жела­ниям. Это лока божественной мудрости, и все ее обитатели отмечены этим возвышенным качеством.

Игрок, попадающий на уровень пятой чакры, на человеческий план, стремится к гармонизации своей жизни с божественными законами для поддержания восходящего потока своей энергии. Для того чтобы утвердиться в своем опыте, он чувствует потребность в коммуникации с другими. Именно поэтому пятая чакра служит источником всех великих учений. Ее местопо­ложение в горле, рядом с голосовыми связками, подчеркивает важность коммуникации для игрока, вибрации которого находятся на этом уровне.

Игрок утверждается на этом плане благодаря правильному пониманию жизненных энергий и опыту, приобретенному при прохождении полей чистилища, ясности сознания и джняны. Понимание игроком божественного присутствия во всем творении, приобретенное во вре­мя путешествия через четвертую чакру, заставляет его искать Божественное внутри себя, и так его внимание обращается к миру звуков, приобретающих теперь новое значение. Он становит­ся способен воспринимать внутренние звуки, неслышимые ранее, поскольку его внимание было обращено к явлениям окружающего мира. Обратив свое внимание и чувства вовнутрь, он слышит звук биения сердца и крови, растекающейся по его жилам. Эти звуки открывают его нервы, что, в свою очередь, расширяет его восприятие.

Известны слова о том, что все знания находятся внутри, однако реальностью они становятся только в пятой чакре. Открытие нервов производит внутренние звуки. Эти вибрации, в свою очередь, воздействуют на психическую энергию, и это проявляется в изменении химических процессов в теле. Вследствие этого психика игрока открывается новым измерениям опыта. Проявляющееся в результате понимание известно как Знание.

На этом плане игрок постигает истинный смысл того, что значит быть человеком. Часто это достигается непосредственно при переходе с уровня третьей чакры со стрелой, ведущей с поля самоотверженного служения.

 

42. План Агни (Агни-лока)

Агни является чистейшим проявлением бесконечного циклического перерождения одной и той же божественной сущности. Огонь - это дух, душа и тело одновременно. Весь этот мир, наполненный многообразными существами и явлениями, включая и человека, рожден от Божественного Огня. Игрок, попадающий на Агни-локу, готов к принятию формы в результате рождения. Огонь - это грубое проявление энергии, ее проводник. Игрок, попадающий на этот план, понимает, что его тело также является лишь средством.

 

43. Рождение человека

Прохождение через план Агни готовит игрока к принятию формы (рождению). Манушъя-джанма отмечает свершение этого события. Зачатый во второй чакре, вскормленный и воспитанный в третьей, наполненный человеческими эмоциями в четвертой, сейчас игрок готов к рождению.

Про игрока, находящегося здесь, нельзя сказать, что он чей-то сын. Любой может быть его отцом. Он - сын Бога, и только Его Одного. Он не принадлежит ни к какой касте, вероучению, нации, религии. Он свободен от привязанностей и не нуждается ни в каких документах, удостоверяющих его личность. Он нашел себя. Сейчас он родился как Человек, и его присутствие ощущается всеми, кто только ожидает такого рождения. Он обладает непосредственным восприятием истины, глядя реаль­ности прямо в лицо. Он утратил интерес к содержанию групп своих последователей и не нуждается в чьем-либо расположении. Он соотносится только с истиной, и служение истине становится его единственной целью.

 

44. Неведение (авидья)

Игрок, попадающий на поле неведения, забывает об иллюзорной природе бытия и становится привязанным к тем или иным эмоциональным состояниям или чувственным восприятиям. Энергия игрока, ужаленного змеей неведения, опускается до уровня первой чакры и плана чувственности. Только если игроку удастся постоянно следить за своим собственным звуком, звуком своего «я», своего бытия, лишь тогда он не станет жертвой своего ума. Ум - это тигр, живущий в лесу желаний, окруженный реальностью, полной добычи. Лишь следуя своему внутреннему звуку, игрок может не попасть в лапы к тигру и избежать падения назад к чувственному плану. В противном случае он должен будет начать все заново, чтобы наконец подняться вверх со стрелой правильного знания. Поле неведения по праву располагается на уровне пятой чакры, в пятом ряду игральной доски. Здесь находится поле мудрости (джняны), и только здесь может находиться ее противоположность - неведение.

 

45. Правильное знание (сувидъя)

Если джняна - это осознание истины, «правильное знание» включает в себя осознание и поведение (практику). Это сочетание поднимает игрока к восьмому плану, на поле косми­ческого блага. И теперь только один шаг отделяет его от цели. Он осознает себя как макрокосм в микрокосме, океан, заключенный в капле.

Правильное знание добавляет к джняне новое измерение, осознание единства прошлого, настоящего и будущего, являющихся аспектами единого временного континуума. Правильное знание усиливает внутренний голос. Сувидья приручает тигра ума и превра­щает лес желаний в цветущий сад эволюции.

Поле правильного знания завершает прохождение пятой чакры, пятого ряда игры. На этом этапе игрок достигает полного осознания своего единства с космосом, он сливается с предель­ной реальностью и возносится на план Рудры (Шивы), план космического блага.

Шестой ряд: время покаяния – аджна чакра

 

46. Различение (вивека)

Вивека, или различение, - это сила, которая спасает его от впадения в желание привязанности к материальному. Это голос внутренней мудрости игрока, который позволяет ему отличать тонкое от грубого, видеть ноумен в каждом феномене. Теперь проявленная майя лишь в незначительной степени влияет на сознание игрока.

Когда игрок попадает на поле различения, он немедленно переносится к плану счастья, расположенному в седьмой чакре. В седьмой чакре игрок находится за пределами всех видов насилия, что и служит причиной истинного счастья. Но здесь пока еще шестая чакра, и здесь необходимо различение. Различение - это учитель, который находится на макушке каждого игрока (в седьмой чакре) и ведет его по жизни. Игрок может обходить социальные и политические законы, но убежать от голоса вивеки в конечном счете невозможно.

 

47. План нейтральности (сарасвати)

План сарасвати - это царство богини, носящей то же имя. Здесь игрок окружен чистой музыкой и живет в состоянии видъи, знания. Сарасвати, божество учения и красоты, дарует ему возможность достичь равновесия и быть вне влияний электромагнитного поля существования. Теперь он может просто наблюдать за ходом игры.

 

48. Солнечный план (ямуна)

В шестой чакре игрок устанавливает равновесие между мужским, солнечным принципом и женским, лунным. Это гармоничное слияние элементов создает «я» наблюдателя, которое не является ни мужским, ни женским, а представляет собой гармоничное сочетание того и другого.

Солнечный план - это план мужской энергии. Пингала – ее канал.

49. Лунный план (ганга)

Игрок, попадающий на этот план, оказывается у источника женской магнитной энергии. Здесь он находится под воздействием нерва ида-нади, расположенного с левой стороны позвоночника. Ида в соответствии с ее женской (питающей) природой считается источником питания организма. Женщина всегда магнетична, притягательна, мужчина же наэлектризован и полон силы.

 

50. План аскетизма (тапа-лока)

Так же как в пятой чакре знание имело для игрока основное значение, здесь, на плане аскетизма, все стремления игрока направлены на совершение тяжелой работы покаяния и аскезы. Слово тапас означает «подвижничество», «умерщвление плоти», «горение». Это практика медитации самоотречения.

Тапа-лока - шестой из семи главных планов бытия. Тапа-лока населена великими йогами и аскетами, ушедшими по пути, с которого нет возврата, погруженными в глубокое подвижничество, целью которого является продвижение вверх, к следующему уровню, сатъя-локе.

Развивающееся «я»-наблюдатель замечает остающуюся неотработанной карму, и она стано­вится слишком тяжелой ношей, чтобы двигаться дальше. Лишь покаяние и пламя аскезы способно сжечь ее.

Игрок может попасть на тапа-локу непосредственно через практику судхармы в четвертой чакре или постепенно, продвигаясь через пятую чакру, развивая сознание и овладевая системой лунной и солнечной энергии. Игрок знает, что он есть бессмертный дух в бренном теле. Смерть перестает внушать ужас. И здесь игрок начинает понимать, что значит «Ты есть То» и «Я есмь Оно» - на санскрите это звучит как Тат твам аси и хамса. Сам игрок теперь становится парамахамсой.

Все его понимание себя должно радикально измениться. Он должен признать внутри себя присутствие Божественного. Он должен почувствовать свою бесконечную природу. Звук Ом становится здесь его мантрой. Это космический звук, который создает резонанс в его системе и помогает поднять его энергетичес­кий уровень. В каждый момент он слышит свой внутренний звук. Наполняясь силой, этот звук постепенно распространяется повсюду, пока не становится всепоглощающим, заключая в себе все окружающие его звуки, внутренние и внешние. Каждый, кто оказывается рядом с ним, становится спокойным и начинает слышать тот же звук, порождаемый его собственной систе­мой.

 

51. Земля (притхиви)

Земля символизирует великий материнский принцип. Это сцена, на которой сознание ведет свою вечную игру. Здесь игрок понимает, что земля - это не просто почва, а Мать-Земля. Игрок открывает новые узоры и гармонии, новые способы игры, ранее скрытые от него в тумане, созданном вовлеченностью в низшие чакры.

Наблюдая внутреннюю реальность, отражающуюся в жизни великой матери, игрок проникает в суть Лилы и становится Игроком. Таким образом, до этого момента земля питала свое дитя - игрока, но теперь он может создать свою собственную игру, чтобы двигаться вверх или вниз, в соответствии со своей кармой. Иногда в ходе игры игроки поднимаются на несколько уровней, испытывая состояния сострадания, мудрости или истинного знания. Эти стрелы поднимают их к высшим планам. Но если реально (по уровню вибраций) они не принадлежат этим планам, нет гарантий, что они достигнут Космического Сознания. Каждый раз, когда игрок поднимается к высшим планам, но ему не удается достичь Космического Сознания, он должен вернуться домой, к своей Матери-Земле.

 

52. План насилия (химса-лока)

Настоящее насилие невозможно до шестой чакры. Насильственные действия могут совершаться игроками и в низших чакрах, но они рассматриваются игроками как самозащита, как реакция на внешнюю угрозу. В шестой чакре игрок осознает, что никакой угрозы извне не существует. Игрок верит, что он обладает всей истиной, что он сам, фактически, Бог или, по крайней мере, его посланник. Все несогласные заблуждаются, и поэто­му любые средства будут оправданы, чтобы обратить их в «истинную» веру.

 

53. План жидкостей (джала-лока)

Вода холодна по своей природе, она поглощает жар, принося прохладу. Жар подвижничества шестой чакры, аскезы, делает игрока жестоким. Ему необходимо пройти через чистые воды жидкого плана, чтобы погасить горящую энергию насилия и превратить ее в ровное тепло духовной любви.

 

54. План духовной преданности (бхакти-лока)

Бхакти - это непосредственный метод, это самый короткий путь к Божественному. Нет ничего выше любви, и бхакти - это религия любви. Любовь - это действительно Бог.

Рядом с собой игрок видит, как такую же игру ведут другие, как все они проходят через те же состояния, с разными ритмами и с разной интенсивностью. Овладев своей волей, он достиг внутренней стабильности. Теперь для дальнейшего развития он должен найти эмоциональный центр своей жизни. Чтобы очиститься от самоотождествления, ему не остается ничего другого, кроме отождествления себя с Божественным в какой-то конкретной форме или во всех формах. Форма становится Божеством, а Божество - самим бхактой, испытывающим невыразимое блаженство.

Седьмой ряд: план реальности – сахасрара чакра

 

55. Эгоизм (ахамкара)

Ахам означает «я» или «я семь». Кара - это «форма». Когда «я» прини­мает форму, оно становится ахамкарой. Если центром активности в личности игрока становится его «я», то его ахамкара оказывается пойманной майей в ловушку понятий «мне» и «мое». Когда ахамкара, которая в дейс­твительности является высшим аспектом реальности, забывает о необходимости отождествления с целым и становится отдельной частью, она превращается в эгоизм.

Когда все внимание игрока направлено исключительно на удовлетворе­ние его желаний, он становится сосредоточенным только на себе. Выбор средств теряет свою значимость. Хороши все средства - неважно, честные или нечестные, - которые приближают его к цели. Пока он наполнен смирением, деликатностью, уважением и любовью к другим людям, выбор средств будет иметь для него значение.

Слияние с Космическим Сознанием выглядит как смерть эго. Старые структуры, представления и идеи должны исчезнуть, если игрок стремится достигнуть освобождения. Но ахамкара не хочет умирать. Эго крепко держится за старые самоотождествления. И это сопротивление возрастает тем больше, чем ближе игрок подходит к Космическому Сознанию.

Ахамкара не существует до пятой чакры, поскольку до этого момента игрок все еще находит­ся в процессе рождения. Пятая чакра - это план рождения человека, где ахамкара появляется на сцене. Эго проходит через поля неведения и правильного знания и учится слышать голос своего сознания, когда игрок входит в шестую чакру. Однако только в седьмой чакре он дейс­твительно добивается тождественности с самим собой и начинает стабилизироваться вокруг внутреннего центра. В процессе своего развития игрок должен обнаружить, что он не сущест­вует как отдельная реальность, он есть проявление энергии и должен на некоторой стадии своего развития слиться со своим источником. Здесь эго встречается лицом к лицу с опас­ностью смерти и может превратиться в эгоизм.

Седьмая чакра является наивысшим планом в микрокосме игрока. Здесь он достигает пика и получает все, к чему стремился. Теперь, когда он достиг вершины, существуют только два возможных пути: подняться выше и, воссоединившись с чистыми вибрациями, оставить все формы, либо упасть обратно, вниз. Если ахамкара побеждает поток судхармы, неизбежным результатом становится гнев. Это возвращает энергию игрока вниз к первой чакре, где он снова должен начать свое восхождение к вершине.

 

56. План изначальных вибраций (Омкара)

Ом - единый звук, присутствующий повсюду во Вселенной, проявленной и непроявлен­ной. Это самая тонкая из форм, в которых существует энергия. Омкара - это план вибраций, которые производят этот космический звук, находящийся в гармонии со всеми другими вибрациями. Игрок, попадающий сюда, осознает, что Ом - это вибрация, наполня­ющая все элементы бытия.

Игрок, который достигает плана Омкары, осознал необходимость умиротворения и упроще­ния своей жизни. Мирские заботы отвлекали его от вибрации Ом и космической мудрости, раскрываемой этим звуком. Когда жизнь становится проще, каждое действие совершается сознательно и игрок перестает быть рабом своих привычек. По мере того как его существование становится все более тонко настроенным в унисон с реальностью, он сам становится источни­ком вибраций, входя в резонанс с вибрациями космоса.

 

57. План газов (вайю-лока)

Вайю-лока (дословно «план воздуха») расположена в области сатья-локи, плана реальности, в седьмом ряду игральной доски. Этот вайю - не тот ветер, или воздух, который находится на физическом, или земном плане. Это сущность физического элемента воздуха.

Игрок более ничем не отягощен, он приобрел истинную свободу действия. Он становится существом, неподвласт­ным тяжести и не имеющим формы.

58. План сияния (теджа-лока)

Теджа - это свет, который был сотворен в начале. Мир, который мы воспринимаем в бодрствующем состоянии, - это мир явлений и форм, феноменальный мир, пресуществующий в свете (теджа), из которого он материализуется. Этот мир похож на мир наших сновиде­ний, но не является им. Это состояние полностью «сделано» из света.

Сиять означает излучать свет. Когда игрок достигает плана сияния, он освещает своим светом весь мир. К плану сияния не ведет ни одна из стрел, и его невозможно достичь непосредственно с нижележащих планов. Игрок должен двигаться к нему медленно и постепенно, если только он не достигнет окончательного освобождения, практикуя духовную преданность.

 

59. План реальности (сатья-лока)

Сатья-лока - последний план из семи главных лок, расположенных в позвоночном столбе игральной доски. Здесь игрок достигает мира Шабда-Брахмана и находится на грани освобождения от цикла перерождений. Он достиг наивысшего плана, за пределами которого находится Вайкунтха, местопребывание Космического Сознания.

Именно здесь игрок становится Сатчитанандой (сат - «бытие», чит - «сознание», ашнда - «блаженство»). Он осознает, что блаженство является сущностью сознания. Он пребывает в состоянии самадхи, как капля в океане. Он пребывает в океане блаженства. Его присутствие становится божественным, и он распространяет милость на других игроков.

Но даже здесь игрок еще не достиг освобождения. Здесь, на седьмом уровне игры, есть три змеи. Первая - эгоизм. Вторая - негативный интеллект. Третья - тамас. Достигнув плана реальности, игрок избежал одной из этих змей, но две ждут его впереди, бросая вызов его стремлению к освобождению. Если игрок не сумел еще полностью освободиться от сомнений и лени, он станет жертвой одной из них. Но если он сумеет удержать свой ум от негативности, а его карма пришла к завершению, он успешно минует змею тамаса и его ждут впереди счастье (сукха), планы восьмого уровня и Космическое Сознание.

 

60. Позитивный интеллект (субуддхи)

Субуддхи - это правильное понимание, которое приходит только с достижением плана реальности. После того как игрок достиг сатья-локи, его сознание становится совершен­ным и свободным от двойственности и он постигает Божественное во всех формах и явлениях этого мира. Такое сознание и есть субуддхи.

Позитивные вибрации субуддхи достигаются следованием пути Дхармы - на клетке Дхармы начинается стрела, ведущая на этот план. Позитивный интеллект в соединении с потоком Дхармы игрока - это два наиболее могущественных средства в игре, помогающих игроку в поисках освобождения.

 

61. Негативный интеллект (дурбуддхи)

Если игрок не следует законам Дхармы, сомневаясь в космической природе бытия и божественном присутствии в каждом его опыте, его жалит змея негативного интеллекта, сбрасывая вниз на план ничтожности.

Он не может ни установить связь с низшими планами, ни призвать на помощь Дхарму. Теперь ему предстоит пройти через все планы вибраций, относящиеся ко второй чакре, если только не помогут стрелы сострадания и благотворительности. Если он не прибегнет к помощи этих стрел, он должен будет искупить свою негативность (клетка 21 - искупление) и снова найти Дхарму или же выбрать совершенно новый курс действий.

 

62. Счастье (сукха)

Равновесие химии тела и психики - это и есть счастье. Сукха, или счастье, является состо­янием, которого игрок достигает посредством различения (вивеки) или воспевания Ом, достижения самадхи и сохранения позитивной направленности интеллекта.

Счастье, или сукха, приходит к игроку, когда его сознание говорит ему, что он очень близок к цели, давая ему уверенность в том, что он приближается к освобождению. Чувства, которые он испытывает, непередаваемы, их не описать словами. Он чувствует счастье, которое испыты­вает река, соединяясь с океаном после путешествия длиной в тысячу миль. Это ощущение слияния со своим источником.

Если, пребывая в таком счастливом состоянии, игрок не станет пренебрегать своей кармой, не станет ленивым и пассивным, у него есть реальный шанс достичь Космического Сознания в течение этой жизни. Но если он настолько ошеломлен переживанием счастья, что забывает о необходимости действовать, чувствуя, что его миссия близка к концу, змея тамаса, затаивша­яся рядом с ним, готова проглотить его, возвращая его энергию к уровню первой чакры.

 

63. Тамас

В санскрите слово тамас означает «тьма», «темный». В седьмой чакре тамас является неведением, которое возникает из привязанности к чувственному восприятию. Это неведение приходит после того, как игрок реализует состояние счастья и думает, что это конец необходимости исполнения кармы. Но здесь игрок еще не может остановить всю карму. От поля счастья высшая карма - это шесть очков, низшая - одно. Действие не может прекратиться полностью.

Тамас - полная капитуляция перед иллюзией. Игрок теряет из виду никогда не заканчивающуюся природу игры. Он забыл, что до тех пор, пока он не достигнет освобождения, игра не окончена. Бездействие является попыткой избежать закона кармы. Карма же - это Дхарма в действии. Игрок, находящийся в состоянии тамаса, забывает, что игра не останавливается на седьмом уровне и что, достигнув самадхи, он еще не достиг освобождения. Когда движение вверх замедляется, оно, тем не менее, должно продолжаться, а единственное направление от высшей чакры - вниз. Самая длинная змея в игре ожидает игрока, пренебрегающего своей кармой. Именно здесь тамас становится змеей. На более низких планах тамас был необходим игроку. Но здесь, на плане медитации, которая является одной из форм недеяния, тамас - это змея, которая полностью меняет течение потока энергии, приводя игрока к падению обратно в иллюзию. Тамас является атрибутом тамогуны, ее проявлением в микрокосме.

Восьмой ряд: сами боги

 

64. Феноменальный план (пракрити-лока)

В «Бхагавад-Гите» Шри Кришна говорит о двойственной природе прак­рити: она одновременно проявленна и божественна. Проявленная прак­рити - это материальный мир, состоящий из элементов - земли, воды, огня, воздуха и эфира (акаши), а также ума (манаса), интеллекта (буддхи) и эго (ахамкары).  Непроявленная пракрити - это воля Всевышнего, непреходящая и вечная. Элемент, из которого состоит этот план, - это махат, из него возникают все остальные элементы, ум, интеллект и эго. Махат - это великий элемент, дающий начало восьми другим элементам.

Из этого понятно, что грубое, материальное существование рождается от божественной пракрити. После завершения процесса творения, по мере эволюции индивидуального «я», или человеческой личности, начинается обратный процесс: «я» стремится вернуться к своему источнику. В этом процессе игрок начинает с физического плана, которого он достиг в своем путешествии от тонкого к грубому, и постепенно, благодаря карме и духовной дисциплине, он пересекает семь миров. Если он оказывается способным преодолеть тамас, то достигает пракрити-локи.

Путешествуя по семи уровням, игрок сталкивается с различными проявлениями пракрити. Но, поднимаясь над ними, он приобретает новый опыт и перспективу, способность видеть то, что лежит за поверхностью чувственно воспринимаемого мира, - изначальную пракрити. Получив надлежащий чувственный опыт, игрок теперь подходит к миру идей. И его пониманию открывается источник всего творения.

Пракрити - это энергия в ее изначальной форме. Это энергия и сознание, слитые воедино в растворенном, недифференцированном состоянии. Из этого состояния начинается процесс уплотнения энергий, процесс проявления, рождающий все большее и большее разно­образие.

 

65. План внутреннего пространства (уранта-лока)

Оставив позади седьмой ряд и осознав существование пракрити, игрок начинает проникать в источник всех явлений феноменального мира - великое сознание. Игрок сливается с ним, и в этот момент всякая двойственность исчезает. Игрок получает чистый опыт необъят­ных измерений, бесконечного пространства, лежащего внутри его «Я».

Уранта-лока - это место, где кончается ощущение своего отдельного «я», исчезает любое разделение и игрок погружается в неописуе­мые глубины внутренней жизни. Он видит иллюзорную природу всех границ и разли­чий. Осознав природу пракрити и единство, лежащее в основе всего творения, теперь он сливается с этим единством. Здесь нет ни чувств, ни ощущений. «Я» полностью осознает себя как неизменный наблюдатель. Здесь нет ни добра, ни зла, ни порока, ни добродетели. Игрок становится подобен чистому кристаллу, пропускающему свет.

 

 66. План блаженства (ананда-лока)

Сознание описывается как истина, бытие и блаженство - Сатчитананда. Ананда - это высшая истина, сущность бытия. В процессе творения «Я» постепенно покрывается пятью оболочками. Из них первая и самая тонкая - анандамайя-коша - тело чистого бытия, чистого переживания сознания. Это тело блаженства, в центре которого пребывает Космическое Сознание.

В уранта-локе исчезает чувство отдельного «я». Пребывая в пракрити-локе, игрок получает знание внутреннего единства всех объектов чувств. Чувственно воспринимаемый мир стано­вится единым, так же сливаются воедино все чувства и переживания, основанные в конечном счете на восприятии этого мира.

Здесь остается единственное переживание - блаженство. Нелегко получить этот опыт, не обладая мудростью и не пройдя путь самореализации. Единственной альтернативой является постепенное восхождение от плана к плану с вниманием, сосредоточенным на. Дхарме, причем необходимо избежать укусов коварных змей.

 

67. План космического блага (Рудра-лока)

Рудра - одно из имен Шивы. Все творение проходит через три фазы. Проявление сопровождается поддержанием возникшей формы и неминуемо заканчивается распадом или разрушением. Эти три процесса - творение, поддержание (сохранение) и разрушение осуществляются тремя силами Всевышнего, никем не сотворенного, но творящего все. Без разрушения ложного самоотождествле­ния - концепции отдельной реальности, индивидуального эго - истинный союз (йога) невозможен. Таким образом, Шива, разрушая ложное эго, соединяет индивидуальное сознание с его космическим источником.

В материальном мире Рудра, повелитель южной стороны света, является гневным проявлением Шивы. Слово Шива означает «благой» или «благо», благо для всех. Он - космическое благо, алхимический процесс, преобразующий магнитную энергию в электрическую, посылая ее обратно к источнику. Завершение эволюции индивидуального сознания происходит именно здесь, в обители Рудры. Лишь один шаг отделяет игрока от союза с Космическим Сознанием. На этом плане происходит окончательное очищение.

 

68. Космическое Сознание (Вайкунтха-лока)

Возвышаясь над всеми локами, за пределами всех пределов, находится Вайкунтха - лока Космического Сознания, жизненная сила всей проявленной реальности. Эта лока также состоит из элемента, называемого махат, служащего источником всех других элементов. Перед началом игры участник принимает важность и значение этого плана Бытия, который всегда будет его целью.

Игрок может следовать дисциплине аштанга-йоги, восьмеричного пути, постепенно проходя уровень за уровнем. Или, следуя Дхарме, стать бхактой - духовным преданным. Все пути ведут к одной цели. Каким бы ни был путь игрока среди всех бесчисленных возможностей, теперь он достиг обители Вишну. Вишну, служащего сутью творения, Истины. Она находится непосред­ственно над планом реальности, поскольку Истина и есть высшая реальность.

Игра прекращается. Что случится теперь, зависит от игрока. Природа космической игры проста - это открытие новых комбинаций. С какими новыми кармами, с какими попутчиками игрок сможет снова войти в игру, стремясь снова найти состояние, которое будет его настоящим пристанищем? Он может продолжить эту игру в прятки с самим собой или навсегда остаться за пределами игры. Или же он может вернуться назад на Землю, чтобы помочь другим искателям достичь их цели, приняв на себя роль дваждырожденного бодхисаттвы. Выбор остается за ним.

 

69. План Абсолюта – Брахма-лока

По одну сторону от Вайкунтха-локи находится лока Рудры, а по другую — лока Брахмы. Вместе они образуют триаду Брахмы, Вишну и Шивы в центре высшего ряда игральной доски. Этот план выше всех планов творения — как семи главных, так и всех остальных, обозначенных или не обозначенных на игральной доске. Основным элементом здесь также служит махат. Укрепившиеся в истине обитают здесь, не испытывая страха перед последующим возвращением к исполнению кармических ролей. Сюда же приходят практикующие милосердие, в обители Брахмы они пребывают, не ведая страха.

Брахма — творец материального мира, активный принцип ноумена, сила, преобразующая сознание в бесчисленные формы и отражения. Игрок, достигающий этого места, сливается с этой абсолютной силой, этим тонким принципом. Брахма — организатор материи, определяющий законы развития для создаваемых форм.

Несмотря на то, что Брахма-лока расположена рядом с планом Космического Сознания, Брахма не может дать игроку освобождение. Игра должна продолжаться. Только Истина может привести игрока к освобождению. А теперь три гуны ожидают его впереди, и змея, соответствующая тамогуне, рано или поздно возвращает игрока к Матери-Земле. Он опускается до уровня шестой чакры, однако теперь он вооружен пониманием принципов игры, приобретенным в Брахма-локе. И это может помочь ему достичь своей цели на Земле. Путь духовной преданности ждет его на расстоянии одного броска игральной кости.

 

70. Саттвагуна

Сат означает «истина». Достигнув освобождения, человек видит истину лишь в Космическом Сознании. Истина — это сущность творения. Но в любом существующем объекте или явлении проявляется действие гун. Именно благодаря действию гун сознание проявляет себя вплоть до конца игры. Игрок должен вернуться на Землю к ее играм, причем и то, и другое — продукт работы гун. Саттва сама по себе создает состояние равновесия. Спокойное, невозмутимое состояние медитации, ведущее к самадхи, реализуется, когда преобладает саттва.

Саттва сама по себе не активна и не способна к изменениям без помощи раджаса.

 

71. Раджогуна

Раджогуна — это активность в сознании, или активное сознание. Игрока, достигшего восьмого ряда, но потерпевшего неудачу в попытке реализовать Космическое Сознание, увлекают вперед силы кармы, деятельности. Эта деятельность является причиной всех страданий, она предполагает наличие деятеля, неизбежно падающего жертвой своих амбиций и ожидания плодов от деятельности. Любое препятствие на пути к желанной цели порождает боль и страдание. Преобладание раджогуны неизбежно ведет к боли и агонии.

В самадхи игрок растворяет раджогуну в саттвагуне и становится чистым светом — саттвой. Сохранение раджогуны препятствует вхождению в самадхи, и тамас увлекает игрока обратно к Земле, поскольку карма включает в себя и порождает новые частоты вибраций, которые, приобретая форму, становятся предметом игры.

Как гуна, раджогуна уравновешивает саттву и тамас. Саттва и тамас являются крайними проявлениями энергии в форме гун и стремятся доминировать одна над другой. Раджас устанавливает равновесие крайностей, без которого этот мир наслаждения и боли, имен и форм не мог бы существовать. Ни одна из гун не может существовать сама по себе.

Раджогуна обращает внимание человека на внешний мир; если же оно направлено вовнутрь, раджогуна становится внутренним диалогом.

 

72. Тамогуна

На этом уровне тамогуна становится самой большой змеей на игральной доске — это тамас, поле, расположенное в конце ряда, соответствующего седьмой чакре. В восьмом ряду гуны находятся ближе к своему источнику (пракрити) — следовательно, они чище.

Последний квадрат игральной доски является и началом нового цикла в космической игре, предоставляя игроку форму и материю. Здесь находится змея, которая жалит игрока, возвращая его на землю.

Тамогуна представляет собой дифференцированную энергию в сознании. Тамогуна скрывает истину так, что веревка кажется змеей, а змея — веревкой. Тьма является основным признаком тамогуны, а ее природа — пассивность. Игрок, попадающий сюда, немедленно покидает уровень космических сил и возвращается на Землю для поиска нового пути восхождения. Что произойдет дальше, зависит только от игрока и того Единого, Который есть Истина.

 

Автор - Хариш Джохари. «Лила. Игра самопознания»

ИГРАТЬ В ЛИЛУ ОН-ЛАЙН ТУТ

bottom of page